Juegos tradicionales.


JUEGOS TRADICIONALES  

El pañuelo: 
PARTICIPANTES: Más de cuatro 
MATERIAL: Un pañuelo 
REGLAS: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver  hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él. 

El teje:
MATERIAL: una piedra 
REGLAS: Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.
Pares o nones
PARTICIPANTES: dos 
REGLAS: Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran. Previamente habrán elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o impar diciendo pares o nones. El que gana comienza a elegir equipo. Se juega durante todo el año.
Al pasar la barca
MATERIAL: una comba 
REGLAS: 
La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta canción:
Al pasar la barca, 
Me dijo el barquero: 
Las niñas bonitas, 
No pagan dinero. 
Yo no soy bonita, 
Ni lo quiero ser, 
Arriba la barca, 
Una, dos y tres.

El cochecito
Es un juego de comba en el que se realizan dos movimientos: saltar y agacharse al ritmo de la canción. La cuerda da dos vueltas tocando el suelo y la tercera girando en el aire, justo en el momento en que se canta "¡leré!", cuando la niña se pone de rodillas. 
El cocherito leré 
Me dijo anoche, leré, 
Que si quería, leré, 
Montar en coche, leré. 
Y yo le dije, leré, 
Con gran salero, leré, 
No quiero coche, leré, 
Que me mareo, leré. 
Si te mareas, leré, 
Irás a la botica, leré, 
Que el boticario, leré, 
 Te da pastillas, leré.
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Antón Pirulero
PARTICIPANTES: Más de cuatro 
REGLAS: El denominado Antón Pirulero era un juego de pagar prendas. Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las tardes de los domingos y fiestas de guardar en la época que hacía buen tiempo. Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc.. Uno de los chicos o chicas hacía las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar: "Antón, Antón, Antón pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego". Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su juego" cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacían de director, que estaba al tanto de cuanto sucedía en el corro, le hacía pagar una prenda. La canción continuaba como sigue: "y el que no lo atienda, pagará una prenda". En este momento se dejaba de representar el oficio y se volvía a comenzar la canción acompañada de palmas. Los jugadores se iban retirando del juego cuando habían acumulado tres prendas. Cuando todos habían sido eliminados se procedía a imponer un castigo para recuperar cada una de las prendas. Quien había hecho de director recogía todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico que se había escondido: "esta prenda qué tiene que hacer". Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la señora Margarita; o bailar, o cantar, etc. Generalmente se ocupaba de la función de indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase más ocurrente, es decir, aquel al que se le podían ocurrir ideas más originales o atrevidas.

Piedra papel y tijera
REQUISITOS
Es un juego que se desarrolla únicamente con las manos, por lo que no precisamos de material alguno.
OBJETIVO
Intuyendo qué signo hará el adversario con la mano, lograr contrarrestarle con el nuestro, de forma que éste venza a aquél, según la escala de valores que se asigna a los posibles gestos que se puedan hacer con las manos.
DESARROLLO DEL JUEGO
Los dos jugadores se pondrán el uno frente al otro y colocándose una mano en la espalda dirán "Piedra, papel o tijera". Justo al acabar la frase, los dos a la vez mostrarán su mano y compararán la figura o signo que han escogido.
* Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puño, "papel" si muestran la mano plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos índice y anular.
* La "piedra" gana a las "tijeras" porque las "estropea", y pierde con el "papel" porque éste lo puede "envolver".
* Las "tijeras" ganan al "papel" porque lo pueden "cortar", y pierden con la "piedra" porque las "estropea".
* El "papel" gana a la "piedra" porque `la envuelve", y pierde con las "tijeras" porque "lo cortan".
* Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anula la tirada, es decir, que de esa ronda no resultarán puntos para nadie. , Puede establecerse un número determinado de puntos ganadores, de forma que el primero que los consiga sea el ganador.
* También pueden organizarse, por el mismo procedimiento expuesto, equipos que se enfrenten entre sí.

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El puño cerrado significa piedra, la mano abierta, papel y los dedos haciendo una uve, tijera.

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Veo, veo
REGLAS: La persona que dirige el juego dice: 
-Veo, Veo 
-¿Qué ves?-responden los demás 
-Una cosita 
-¿Con qué letrita empieza? 
-Con la letrita... 
Los demás participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve a comenzar.

El juego del trompo
        Había un objeto aquí en el pueblo llamado TROMPO, PEÓN o PEONZA, que los vendían en algunos comercios, y la mayoría de los chavales habían comprado uno. Eran de madera de la forma de una fruta de pera, que en vez de llevar el pezón-rabito como ésta, era un rejo de hierro, pero como era tan pequeño y no estaba afilado, muchos los llevaban a los herreros para les pusieran uno más grande y bien afilado. También vendían unas cuerdas, para con una de éstas enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del TROMPO. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un PEÓN, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el TROMPO. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero, que algunas veces solía ocurrir, que el primero que había perdido lo fuera luego en el segundo. Por José Moreno Rosell 1915-1996

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El calienta manos:
Se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo. El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentará golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo será de su elección. El jugador que tiene las manos arriba deberá evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego.

Tres en raya:
Se trata de un juego por parejas que se puede jugar sentados tranquilamente en el suelo o en un banco de la plaza. Necesitaremos un tablero, que puede ser pintado a lápiz sobre un papel o bien en el mismo suelo con tiza o con el canto de un ladrillo. También necesitaremos tres fichas por jugador. Las fichas pueden ser piedras, trozos de madera, bolitas de papel, monedas, garbanzos, lentejas o cualquier cosa que nos pueda servir. El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en una de las intersecciones de las líneas o en el centro. El turno pasa al otro jugador que coloca una de sus fichas. Así irán colocando los dos jugadores, de forma alternativa, las tres fichas, intentando colocarlas "en línea" o "las tres en raya". Esto puede ser de forma lateral o bien pasando por el centro del tablero. Cuando todas las fichas están sobre el tablero, el jugador al que le toca mover desplaza una de sus fichas a un lugar contiguo y libre. Así irán moviendo las fichas hasta que alguno de los jugadores consigue colocar sus tres fichas "en raya" y gana el juego. Se retiran las fichas del tablero y se comienza de nuevo a jugar.

Las chapas
       Este era un juego similar al de los santos. Se lanzaban todas las chapas y aquellas que caían boca arriba eran las que se ganaban. Una variante del juego se realizaba con el trompo. Se dibujaba un círculo en el suelo y se colocaba la chapa en el centro, el trompo que consiguiera sacar la chapa del círculo se la ganaba.

"Las Tijeras"
"Yo tengo unas tijeras,
que se abren y se cierran. 
Yo toco el cielo, 
Yo toco la tierra. 
Yo me arrodillo 
Y me salgo fuera"
Se van haciendo los gestos correspondientes a la vez que se salta.

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La gallinita ciega
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Pañuelo.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo:
“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)
Una, dos y tres
Y la del revés”.

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La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.
También se decía: “Gallinita ciega, se te ha perdido un dedal. Yo lo tengo y no te lo quiero dar”.
ANÉCDOTAS: Dice la voz popular que este juego se le ocurrió a un granjero al descubrir que una de sus gallinas no encontraba los huevos porque estaba ciega.
TESTIMONIOS: “Muchas veces nos cambiábamos la ropa, el peinado, para confundir a la gallinita.”

El corro
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos en adelante.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: Sí
REGLAS DEL JUEGO: Las/los participantes se cogen de la mano formando un círculo. Danzan al compás de las canciones y acompañan la letra con sus movimientos.
VARIANTES: En algunas ocasiones las canciones son sólo un pretexto para danzar formando un círculo con las manos entrelazadas y dejándose llevar por la cadencia de la música y las letras. Otras veces, al tiempo que se gira en el corro, las canciones son acompañadas por gestos, movimientos y por exclamaciones onomatopéyicas que acentúan los versos y estrofas. En otros, también interviene el diálogo; incluso, se escoge a una o uno de los participantes estableciendo un diálogo de elección y preferencia; esta jugadora o jugador será quien establezca los siguientes turnos en el juego.
ANÉCDOTAS: En el corro se dan cita varias manifestaciones de la tradición popular y en la mayoría de los casos vienen de muy antiguo. Son juegos colectivos, en los que no hay un número fijo de participantes y que, en algunos casos, sus canciones también se utilizan como juegos de comba o de filas.

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CANCIONES:
"El corro de la patata"
Al corro de la patata 
comeremos ensalada 
lo que comen los señores 
naranjitas y limones 
¡Achupé, achupé 
sentadita me quedé!
"El patio de mi casa"
El patio de mi casa es particular,
cuando llueve, se moja como los demás
agáchate y vuélvete a agachar
que los agachaditos no saben bailar.
H, I, J, K, L, M, Ñ, A,
que si tú no te quieres
otra niña me querrá.
La chata Berenguela
(en vez de ponerse en corro,
 se forman dos filas y una niña se pasea por el medio)
La chata Berenguela, güi, güi, güi
como es tan fina, trico trico tri
como es tan fina, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Se pinta los colores, güi, güi, güi
con gasolina, trico trico tri
con vaselina, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y su madre la dice, güi, güi, güi
quítate eso, trico trico tri
quítate eso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Que va a venir tu novio, güi, güi, güi
a darte un beso, trico trico tri
a darte un beso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
El novio ya ha venido, güi, güi, güi
ya se lo ha dado, trico trico tri
ya se lo ha dado, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y le ha puesto el carrillo, güi, güi, güi
muy colorado, trico, trico, tri
muy colorado, lairón, lairón,
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Estaba el señor don Gato (en dos filas)
Estaba el señor don Gato,
sentadito en su tejado,
miauramiaumiau, miau, miau
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta,
que si quiere ser casado,
miauramiaumiau, miau, miau
que si quiere ser casado.
Con una gatita parda,
sobrina de un gato pardo,
miauramiaumiau, miau, miau
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla,
se ha caído del tejado,
miauramiaumiau, miau, miau
se ha caído del tejado.
Se ha roto siete costillas,
el espinazo y el rabo
miauramiaumiau, miau, miau
el espinazo y el rabo.
Ya le llevan a enterrar
por la calle del pescado
miauramiaumiau, miau, miau
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado
miauramiaumiau, miau, miau
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato
miauramiaumiau, miau, miau
siete vidas tiene un gato.
Y aquí se acaba la historia
del gato resucitado
miauramiaumiau, miau, miau
del gato resucitado.
La cuna o los nudos

NÚMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 2.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior/interior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una cuerda o lazo fino de unos 100 centímetros de longitud.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: En este juego se utiliza una cuerda atada en los extremos y cogida entre las manos. Los dedos se van entrelazando con ella. Formada la primera figura básica, la/el siguiente jugadora/or coge la cuerda en determinados puntos, pasando ésta a sus manos, y creando en esta ocasión otra figura distinta, y así sucesivamente. La precisión a la hora de coger la cuerda es importante, porque si no se hace de modo correcto la cuerda se liará y ya será imposible seguir el juego, por lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá. Según la maña, se podía conseguir movimiento con las figuras. Estas figuras recibían cada una un nombre: bigotes de gato, la cama, las tijeras, etc.
VARIANTES: Algunas niñas y niños llegaban a dominar el juego de tal manera que eran capaces de jugar solas/os ayudándose con la boca.
ANÉCDOTAS: Se trata de un juego presente en la mayoría de las culturas desde tiempos inmemoriales. Durante la posguerra española gozó de gran popularidad entre las niñas, ya que el material que se necesitaba (una cuerda o lazo fino) estaba al alcance de cualquiera.

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El escondite
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Se juega en grupo.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA?: Preferentemente, en primavera-verano.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Después de sortear quién se la “liga”, el jugador o la jugadora se tapa los ojos y empieza a contar hasta un número pactado de antemano. Mientras se cuenta, las/los demás se esconden para no ser vistas/os. Cuando termina de contar, comienza la búsqueda a la voz de:
“Ronda, ronda, el que no se haya escondido que se esconda o si no que responda” y cada vez que ve a una o uno, va a su sitio y dice el nombre de la persona que ha visto y el lugar donde se encuentra escondida. Mientras, el resto intentan llegar al sitio de la persona que se la ‘liga’ para ‘salvarse’, diciendo: ¡por mí! El juego termina cuando todos las jugadoras y jugadores se han salvado o han sido encontradas/os. La primera o el primero que ha sido vista/o, es quien ‘la liga’ la próxima vez. Ronda a ronda, quien no se haya escondido que se esconda... O se pacta el numero a contar correlativamente, del uno al treinta por ejemplo
VARIANTES: EL ESCONDITE INGLÉS
Una/o de los participantes se coloca en una pared de espaldas al resto de las/los jugadores, mientras el resto se sitúa a cierta distancia en la línea de salida. La persona que la liga, comienza a decir: “Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”.
Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared, parándose en el momento en que termina su retahíla y gira la cabeza. Si al hacerlo ve a alguna/o en movimiento le manda de nuevo a la línea de salida. La primera persona que consigue llegar hasta la pared es la ganadora.
ANÉCDOTAS: Es uno de los juegos que practicaban juntos las niñas y los niños. Estos juegos de carácter mixto eran los que proporcionaban mayor diversión.

Las sillas o sillitas
Se disponen tantas sillas como niños haya menos una.
Se disponen en círculo o bien juntas respaldo con respaldo en el centro de la habitación. Y hay que tener música o una persona que cante una canción.
El juego empieza cuando empieza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde la persona que no logre sentarse en una silla. Se retira una persona y una silla. Y se comienza de nuevo. 
Suena la música o la canción y a dar vuelta alrededor de las sillas de nuevo. Hasta que pare la música o la canción. Y así sucesivamente hasta que solo quede un ganador.

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La carretilla
El juego es muy sencillo, pero hay que tener cuidado porque puedes hacer daño a tu compañero.
Se eligen parejas de niños para participar.
Cada pareja de niños se pone en una línea de salida; uno hace de carretilla y otro de carretillero.
El carretillero coge a su compañero por las piernas y el que hace de carretilla solo puede andar con las manos.
Gana aquella pareja que llega primero a la línea de meta. Cuidado con ir demasiado deprisa, puede darle "de morros" en el suelo a tu compañero.

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Ratón que te pilla el gato
Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro.
El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.
Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.
Los demás cantan la canción:
"Ratón que te pilla el gato, 
ratón que te va a pillar, 
Si no te pilla esta noche, 
mañana te ha de pillar."
Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.


La cadena
NÚMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso.
DESARROLLO: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por otra persona. Así al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba cuando están todos en la cadena
Si la cadena se rompe los miembros de la cadena no podrán pillar a nadie.


Carrera de sacos
REQUISITOS
Un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio. 
OBJETIVO
Ganar la carrera. Para ello será preciso cubrir la distancia prevista saltando como los canguros, siempre con los dos pies dentro del saco. 
DESARROLLO DEL JUEGO
Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables caídas.
* En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado. Ahora bien, si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos. 
* Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados. 
* La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros. 
* Es éste un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas.

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